Новини сайту

Як GTA 3 вплинула на творчу діяльність Rockstar

В цій статті ми розберемося, як Сем Хаузер змінив ігрову індустрію, через які труднощі йому та його команді довелося пройти, і чому саме GTA 3 вважається революційною грою.

Бунтарський дух Сема Хаузера

Grand Theft Auto влаштувала справжню революцію в ігровій індустрії. За короткий проміжок часу їй вдалося стати справжнім феноменом, який зміг одночасно закохати в себе мільйони гравців та роздратувати таку ж кількість людей, далеких від відеоігор. GTA не змогла б досягти й частини того успіху, якби її розробкою не займався сам Сем Хаузер.

Молодий британець із самого дитинства черпав натхнення з кримінальних фільмів. Він часто ходив до місцевої бібліотеки та брав напрокат касети з фільмами. Улюбленою картиною Сема стала екранізація роману Сола Юрика – The Warriors. У ній було все те, що любив майбутній розробник GTA: жорстокість, насильство та війни банд. Проте переглядом кінострічок справа не обмежувалася. Відеоігри в ті роки тільки набирали популярності, але юного Сема вони не оминули. Саме ігри зародили в підлітку бажання засунути кіно в оболонку ігрового проєкту.

Батько Сема привіз його до Нью-Йорка та запросив на обід з директором з маркетингу BMC — музичного лейбла німецької компанії Bertelsmann. Слухаючи розмову двох дорослих людей, Сем несподівано встряв у діалог із запитанням: «Чому у музичному бізнесі всі такі старі?» За таку зухвалість юнак не отримав горіхи, а навпаки… знайшов собі роботу. Бунтарський дух ідейного натхненника GTA сильно вплине на його кар’єрне зростання. У наш час таке навіть важко уявити.

Працюючи в BMG, Сем знімав фільми, створював сайти та всіляко просував музичні гурти, якими володіла компанія. Для Хаузера така робота була межею мрій. Він зі своїм братом Деном із самого дитинства мріяв працювати у музичній індустрії. Але коли BMG відкрила новий підрозділ, який відповідав за видання відеоігор, то Сем без жодних роздумів захотів туди перейти. Він був упевнений, що за іграми майбутнє. Хаузер зізнався начальству, що не має досвіду, але має безліч ідей, які він може зробити в новому підрозділі. Боси компанії оцінили наполегливість молодого британця і його перевели у видавництво інтерактивних продуктів.

Ігри, які надходили до BMG здебільшого, були другосортними. Проте Сем до останнього сподівався побачити гру з безмежним потенціалом. В один із робочих днів до рук Хаузера попався нудний симулятор поліцейського Race’n’Chase від британських розробників із DMA Design.

У демо було доступне велике місто з опрацьованою симуляцією відкритого світу, але через штучні обмеження у свободі дій, Race’n’Chase була схожа на симулятор інструктора з водіння. Втомлений від поганих ігор, Сем сказав розробникам, що їхній проєкт — повний відстій. Хлопці не стали ображатися, а сприйняли його слова серйозно. Race’n’Chase зазнала тотального оновлення. Розробники врахували зауваження Хаузера і змінили всю ігрову концепцію.

Рок-зірки та проблеми

Насправді історія розробки першої GTA заслуговує на окрему і більш докладну статтю. Ви повинні розуміти, що Сем Хаузер не єдиний, хто стоїть за лаштунками культової серії. У DMA Design працювали такі ж фанатичні бунтарі, якими керував один із найбагатших розробників індустрії тих років – Девід Джонс. Він вклав статки у свою компанію, обладнавши її найкращими технологіями, які були доступні на той момент. Саме Джонс прислухався до слів Хаузера, що Race’n’Chase потрібен бунтівний дух та інший підхід до геймдизайну.

Сем Хаузер та Девід Джонс зійшлися на думці, що Race’n’Chase потрібна повна свобода та нове ім’я: Grand Theft Auto. Їм обом було начхати на застарілу графіку та вид згори. Розробники сподівалися на новий геймплей, якого ще не було на ринку відеоігор. Ось тільки їхні сподівання не справдилися. На релізі у Великій Британії гру критикували всі, кому не ліньки. GTA лаяли за огидну графіку, незграбне управління та нескінченну кількість насильства. Джонс так і зовсім відхопив на повну. Як автор милих Lemmings зміг створити таку кровожерливу гру?

Попри шквал критики, GTA вдалося залучити до себе не лише хейтерів, а й геймерів. Гра непогано продавалася, що позитивно вплинуло на кар’єрне зростання Хаузера в BMG Interactive, яку несподівано… продали. Ігровий підрозділ пішов у інші руки, і Сему треба було шукати іншого роботодавця. Ось тільки хто захоче працювати з інакодумцем?

У світі існує така думка: щоб стати успішним, не потрібно мати талант або надприродні здібності, головне — опинитися в потрібний час і потрібному місці. І Сем Хаузер скористався цим, познайомившись із покупцем BMG – Раяном Брантом.

Будучи ще молодим хлопцем той заснував Take-Two Interactive і збирався потіснити плечем Activision та ЕА. У хлопців виявилося багато спільного. Сем енергійно розповідав про свої ідеї та бачення майбутнього ігрової індустрії. Брант довірився новому знайомому та призначив його віцепрезидентом Take-Two з розробки ігор. Отримавши такий солідний карт-бланш, Сем став відповідати за всіх сторонніх розробників компанії, серед яких опинилася DMA.

У цей час GTA дісталася прилавків США. У Штатах гру прийняли набагато тепліше, ніж в Англії. Преса хвалила гру за винахідливість та бунтарський настрій. Роздрібний продаж зростав, а бренд Grand Theft Auto впевнено закріпився в головах геймерів. Тепер у нового ігрового підрозділу Take-Two був козир, з яким можна увірватися в «велику гру».

Сем запропонував своєму братові Дену, переїхати до нього в Штати, щоб працювати в Take-Two і розробляти сценарії для відеоігор. У ті дні брати твердо вирішили створювати інші ігрові проєкти, націлені на дорослу аудиторію. Їм не хотілося наступати на граблі EA із її конвеєрною розробкою сіквелів. Їхня основна мета була простою і сміливою: змінити звичну ігрову індустрію. Бунтівний дух ігрового підрозділу вимагав такої самої бунтарської назви. Сем оголосив назву свого лейбла у пресреліз у грудні 1998 року. “Rockstar – нарешті той самий елітний бренд, якому люди зможуть довіряти”.

У Take-Two не були у захваті від нового бренду, але Раян Брант дав колективу повну свободу. Сем як голова Rockstar Games почав набирати людей, які поділяють його погляди. Тепер його ніхто не обмежував у втіленні найшаленіших ідей. Водночас йшла робота над GTA 2. Хаузер хотів продати ті самі війни банд з фільму The Warriors. Маючи на руках права на GTA, глава Rockstar повністю контролював розробку нової частини. DMA з Джонсом такий підхід не влаштовував, суперечити видавцеві розробники не збиралися. Набагато більше проблем вони отримали від Take-Two, яка встановила конкретну дату виходу на 28 жовтня 1999 року. DMA мала всього 12 місяців на розробку.

Подальше створення GTA 2 йшло у лютих дедлайнах. Сем, перебуваючи у Rockstar, також не сидів без діла. Він завжди приходив першим на роботу і йшов останнім. Основою його головним болем став факт, що DMA перейшла до рук французького видавця Infogrames. Остання в ті роки хотіла стати найбільшою компанією в ігровій індустрії, скуповуючи всі відомі бренди. Take-Two вдалося викупити розробників за 11 мільйонів доларів. Джонс, втомлений від постійних бійок між власниками, залишив DMA і заснував власну ігрову студію. Сем доклав чимало зусиль, щоб основний кістяк студії не пішов за Джонсом. Тепер GTA належала лише Rockstar.

Варто відзначити, що GTA 2 при всіх своїх обіцянках і нескінченних дедлайнах розробників не змогла підкорити серця гравців. Навіть з непоганими відгуками, продажі у гри були дуже мізерними. Третя частина потребувала щось нове, щось свіже. Сем розумів, у якому напрямку треба рухатися, дивлячись на високі продажі серії Driver.

Втілення дитячої мрії

Отримавши перші девкіти PS2, брати Хаузер вже точно знали, що їх нова Grand Theft Auto перейде в повне 3D. Автор перших двох ігор Девід Джонс завжди приділяв більше уваги ігровому процесу, ніж візуальному оформленню. Для третьої гри Сем придбав готовий двигун “Renderware”, який ідеально підходив під потреби GTA III. Глава Rockstar знав, у якому напрямі слід рухатися.

PS2 давала Rockstar повну творчу волю. Сем твердо вирішив виконати дитячу мрію зробити інтерактивний кримінальний фільм. Нова Grand Theft Auto мала стати першою частиною трилогії, яка розгорнеться на містах з першої гри. Ліберті-Сіті був обраний невипадково, тому що весь необхідний референс був буквально за вікном. Нью-Йорк чудово підходив на обігравання сюжетів із популярних гангстерських саг. Хаузер зарікся використовувати в грі живі зйомки, зосередившись на внутрішньоігрових кат-сценах.

Кінематографічність для Rockstar була на першому місці. Для реалізації всіх задумок, їм довелося орендувати студію захоплення рухів та найняти справжнього кінорежисера. Брати Хаузери вимагали від постановника домагатися повної реалістичності, щоб гравець не мав навіть натяку на халтуру. Режисер доклав чимало зусиль у створенні всіх ігрових анімацій. Він розумів, що найважливіший момент у грі — викрадення автомобіля, має виглядати ідеально.

На тестовому показі брати Хаузери були захоплені побаченим. Перша сцена крадіжки авто переконала авторів, що вони рухаються у правильному напрямку. Більше ніякого виду згори. Гравці тепер можуть потрапити до віртуальної реальності, в якій перебували герої з Матриці.

Ден Хаузер займався сюжетною лінією. Оксфордські курси літератури допомогли йому створювати мізансцени, шляхом яких гравець сильніше занурювався в історію. Головним героєм став безіменний злочинець, який втік від поліцейського конвою дорогою до в’язниці. Йому потрібно було пройти шлях, через кримінальні розбірки банд, щоб дістатися до жінки, з провини якої він загримів за ґрати. Трохи згодом протагоніст отримає ім’я Клод Спід, яке раніше належало героєві GTA 2.

Розробники довго вирішували, чи варто головному героєві давати голос. Зрештою вони зрозуміли, що Клоду необов’язково говорити. Це рішення відбило потребу анімувати ще одну «розмовляючу голову», а також займатися пошуками відповідного голосу. Гордону Фрімен з Half-Life не потрібен був голос, щоб брати участь у складних сюжетних постановках. До того ж такий підхід дає гравцеві можливість вжитися в роль головного протагоніста.

Новий підхід до сюжету розв’язав руки не лише Дену, а й геймдизайнерам. Тепер Клод особисто зустрічався з персонажами та під час монологу дізнавався про подробиці місії. Скриптові сцени служили сполучною ланкою між геймплеєм та сюжетом. Безперервність розповіді стала ключовою особливістю серії GTA надалі.

Для створення ігрового кіно були потрібні справжні актори. Автори запросили зірковий склад, серед яких були: Френк Вінсент, Дебі Мейзар та Майкл Медсен. Дену доводилося переконувати акторів, що їхня гра не відрізняється від фільмів. Отриманий досвід за час розробки Grand Theft Auto III для нього не пройшов даремно. З кожною новою грою, Ден покращував письменницькі та комунікаційні навички.

Приклад прекрасного, відкритого світу

Rockstar називали Ліберті-Сіті «найгіршим місцем Америки» у найкращому сенсі. Вони створювали гротескну копію реального Нью-Йорка. Місто ділилося на три зони: комерційний центр, схожий на Манхеттен, промисловий район, відтворений за мотивами Брукліна та Квінса, а також околиці, змальовані з Джерсі. Ліберті давав гравцеві повне уявлення про життя в мегаполісі з її бідністю та розкішшю. Темно-синя палітра тільки посилювала ефект кінематографічності.

Але одних вулиць із пішоходами, для живого міста недостатньо. Розробники виконали масштабну роботу над транспортною системою. Так, у грі з’явилися: наземні поїзди, тунелі, водні станції та мости. Потужність PS2 дозволяла малювати реалістичну для тих років воду. Зміна доби супроводжувалася з різноманітністю погодних ефектів. Залежно від зміни часу на вулицях міста також змінювався тип місцевих жителів. Ночами зі своїх сховищ виповзали бандити та повії.

Куплений двигун дозволив Rockstar ретельніше опрацьовувати фізику транспорту: вантажівки були повільними й незграбними, спорткари могли легко вилетіти з дороги, а карета «швидкої допомоги» перевернутися на повороті. З переходом на повне 3D, довелося працювати над системою пошкодження. Кожна машина мала по вісімнадцять деформованих точок. Renderware дозволив створювати більше цивільних типажів з унікальними репліками. У GTAIII їх було понад 60.

Сем не хотів знижувати градус насильства та вульгарності, а навпаки, підвищити його в рази. Перехожим можна було відстрілювати кінцівки, після чого вони корчились у калюжі крові. Жриці кохання могли сісти до гравця в машину та виконувати свою роботу. Сем розумів, що його студія витрачає багато часу на відтворення дрібниць, які багато гравців навіть не помітять. Але розробнику було начхати на думку більшості. Його проєкт мав бути глибоким та багатогранним. Так у гру було додано радіостанції. Дев’ять штук під будь-який настрій.

Сем Хаузер часто грав у прототип GTAIII та сканував світ на кожну дрібницю. Крики пішоходів, збиті ліхтарні стовпи, чорні сліди від шин, клуби диму, звук двигуна — все це постійно змінювалося і допрацьовувалося, щоб гравці не мали сумніву в реальності того, що відбувається. Сем попросив додати у гру кіношний режим камери. Він вважав, що ігри – майбутнє кінематографа, а GTA стане першим великим кроком на шляху до нього. Сем відчував, що їхня гра здійснить справжню революцію.

Але не всі розробники поділяли впевненість Сема в абсолютному успіху. Дилогія GTA хоч і розійшлося тиражем у 4,5 мільйона копій, але її не вважали культовою франшизою. У Rockstar боялися помилитися з вибраним напрямком. У ті роки вже анонсували Devil May Cry та Metal Gear Solid 2, які дивували опрацьованою графікою та кінематографічністю. Третя GTA була схожа на MMO без похмурого прокачування та біганини по квестах, тому гравці могли повністю не зрозуміти основний задум Сема та Дена.

На виставках гравці не хотіли грати у новий проєкт Rockstar. Просидівши пів хвилини, вони кидали GTA III і йшли геть. Деяких геймерів лякало надмірне насильство. Прозвучить смішно, але інший проєкт Rockstar, State of Emergency привернув більше уваги публіки. Користувачам подобалося дивитися на заворушення та галас, який відбувався на екрані. Це дуже дратувало Сема.

Визнання

Незадовго до релізу стався теракт 11 вересня. Поки місто оплакувало трагедію, Сем і Ден розмірковували, чи варто їм взагалі випускати GTA 3. Світу буде потрібно багато часу, щоб заспокоїтися і прийняти нову гру Rockstar без зайвих претензій. Sony з Take-Two вирішили не відкладати реліз, а лише наказали прибрати зайву жорсткість із натяками на теракт. Так, із гри зникла можливість відстрілювати людям кінцівки. Зникли будинки, схожі на Світовий торговий центр.

У жовтні 2001 року GTA III вийшла на PS2, яка стала справжньою сенсацією. Журналісти були в екстазі від неймовірної графіки та представлених можливостей. Нова гра Rockstar не була схожа на жодну іншу гру. Це було нове слово в ігровій індустрії. Завдяки позитивним рецензіям і сарафанному радіо GTA 3 стала самим успішним релізом на PS2. Акції Take-Two злетіли до неба. Перші три ігри Rockstar: GTA III, Max Payne та State of Emergency очолювали позиції ігрових чартів.

Успіх нової гри братів Хаузерів допоміг американському ігровому бізнесу збільшити у 2001 продаж до рекордної цифри в 9,4 мільйона доларів. Завдяки успіху GTA, Sony вдалося обійти своїх конкурентів із Microsoft та Nintendo. Користувачі розкуповували PS2 як гарячі пиріжки, аби лише зіграти у третю Grand Theft Auto.

З виходом GTA III для співробітників компанії настав золотий час. Rockstar із групи бунтарів переросла до клубу професіоналів. Кожен працівник отримував олов’яну обручку з логотипом «Rockstar». Мільйони гравців почали сприймати розробників як рок-зірок ігрової індустрії. Третя GTA відмінно продавалася та отримувала високі оцінки преси. Сем отримав те саме визнання, про яке мріяв із самого дитинства. Він розумів, що наступна гра має стати не просто безликим сиквелом, а черговою революцією. Інакше Сем думати не хотів.

З виходом GTA III, франшиза стала «хіт-машиною, яка, мабуть, не має аналогів у медіабізнесі». Гра встановила нові стандарти, на які надалі рівнятимуться десятки ігрових студій. Бунтар Сем Хаузер став рок-зіркою промисловості. Поряд з Обамою та Гордоном Брауном, він потрапив до списку найвпливовіших людей світу за версією журналу Time.