GTA: The Trilogy робили на двох двигунах і за допомогою нейромереж – інтерв’ю з продюсером Rockstar Games
Продюсер Rockstar Річ Росадо дав інтерв’ю виданню thegamer, в якому розповів про створення GTA: The Trilogy – The Definitive Edition.
Коли справа доходить до ремастеру ігор, ви потрапляєте на роздоріжжя. Ви можете або спробувати перебудувати та поліпшити їх, що означає переписування всього і додавання нової фізики. Або ви визнаєте, що в цих іграх були свої фішки, за які люди закохувалися в них, і було б безглуздо намагатися замінити кожен елемент, чи то гарний момент, чи брак оригіналу. Тож одним із перших рішень, які ми ухвалили для цих ремастерів, було залишити їх без суттєвих змін.
Коли ви робите оновлення геометрії, деякі речі виходять простіше за інші. Ви можете подивитися на арковий міст, побачити низьку геометрію та виправити її. Але коли ви стикаєтеся з персонажем, наприклад, Клодом, який був створений в епоху PS2 і не має великої кількості деталей на обличчі, це складно. Ви додаєте персонажу втричі більше трикутників, намагаючись додати деталі там, де раніше не було деталей. Тепер у вас є проблема, тому що ви повинні додати цим персонажам впізнаваність, до якої люди звикли за довгі роки, адже вони мають власне уявлення про них.
Коли справа дійшла до редизайну персонажів, команда консультувалася з Rockstar North, у тому числі з деякими художниками оригінальної трилогії. Розробники зіштовхнулися з тим, що NPC були побудовані як Бібендум (гумовий чоловічок, символ французької компанії “Мішлен”). Їхні тіла були розділені на шматки, тому їх довелося їх перефарбовувати та заново налаштовувати.
При розробці використовувалося два двигуни. Це Unreal Engine 4, що відповідає за оновлену графіку та двигун оригінальної трилогії, який відповідає за всі механіки. Код у ремастері використовується оригінальний.
Найскладнішим у розробці став ремастер GTA 3. Це найстаріша гра трилогії й багато моделей у грі безнадійно застаріли. Частину текстур у ремастерах відтворили з нуля, інші створили на основі оригінальних матеріалів Rockstar North. Під час створення нових асетів використовували нейронні мережі. Команда широко використовувала апскейл.
Проблеми виникли й з оптимізацією. Складнощі виникли з Nintendo Switch, яка погано справляється із Unreal Engine.