Інтерв’ю з Деном Хаузером від Variety
Нещодавно відбулося інтерв’ю журналіста від “Variety” Бена Фрітца з Деном Хаузером, віце-президентом Rockstar (і одночасно продюсером GTA4), у якому останній поділився цікавими фактами з життя (які стосуються також і Grand Theft Auto IV). Дана стаття стала черговою роботою Фрітца щодо висвітлення усіх аспектів з діяльності Rockstar. Автор справді потрудився і написав чималу статтю.
Цитата:
“…уявіть його (Дена) з британським акцентом. Пропоную вам деякі обширні цитати з нашого інтерв’ю. Якщо я кажу “обширні”, то маю на увазі справді “обширні”. Це далеко не повне інтерв’ю, але справді велика частина. Відверто кажучи, я гадаю, що опубліковав тут найбільш цікаву та варту уваги інформацію. Я запитував Дена, чому “GTA IV” – перша по-справжньому унікальна гра свого роду, чому ємність диска набагато важливіша за потужність ігрової приставки, чому Rockstar не робить ігор “від першої особи”, чому Ден не хоче зняти фільм “GTA”, чому він вважає додатковий контент для гри “експериментом”, як він ставиться до критики щодо насилля та сексу у “GTA” та чому він думає, що його ігри заслуговують, щоб стояти поряд з фільмами, а не з іншими відеоіграми (це з-поміж інших тем, які ми обговорювали).”
Якщо ви бажаєте поринути в це інтерв’ю з головою, ласкаво просимо – читати справді багато. Для усіх інших ми зібрали докупи деякі важливі факти про GTA IV:
У GTA: San Andreas (на базі GTA 3) основна увага зосередувалась на усуненні всіх обмежень; GTA IV зосереджується на тих речах, які справді важливі для місця подій чи для персонажа.
У GTA IV Rockstar прагне відновити те відчуття стрибка, яке відчули фани після переходу від GTA 2 дo GTA 3. Це не просто вдосконалення – це щось справді інше. Перехід від GTA 2 дo GTA 3 полягав у 3D-графіці; перехід від GTA 3 дo GTA IV полягатиме у феноменальній деталізації графіки.
Фізика у GTA IV і значно покращена графіка додадуть грі більшого відчуття реальності.
Сюжет відображає ґеймплей. Що більше реалістичною виглядає гра, тим більш реалістичним є сюжет.
Мрія Rockstar полягає у тому, щоб у своїх іграх робити все поступово, спільним досвідом.
Процес розробки GTA IV був професіним, хоча непослідовним. З часів GTA 3 команда майже не змінилася, тому процес удосконалення проходив здебільшого на інтуїтивному рівні.
Початкове Місто Свободи (з GTA 3) ніколи не мало на меті імітувати Нью-Йорк. Воно було лише “невідомим Східним Узбережжям”.
Як і у попередніх серіях Grand Theft Auto, було зроблене масштабне дослідження, щоб зловити справжню суть Нью-Йоркського міста.
Вигадуючи образ Ніко, Rockstar прагнула створити якогось жорстокого іноземця. Ніко і злочинець, і невинний водночас.
Приблизно півроку минуло, перш ніж розробники дійшли остаточного рішення, що представляє собою Нью-Йорк. Власне втілення цього образу Нью-Йорка у грі (у даному разі Міста Свободи) зайняло кілька років.
Коли місто було створене, Ден разом з Семом та Леслі Бензізом почали створювати сюжет. Художники починають працювати над персонажами гри, а дизайнери втілюють сюжет у місіях.
Розробка Grand Theft Auto – справді страшне завдання. Хоча гра не є одноманітною, Rockstar зробила її так, що будь-яка ситуація передбачена. Цитата зі статті: “Ми знаємо, де саме на карті ви можете пересуватися. Ми знаємо, коли усі частини міста стануть вам доступними. Тому, хоча гра не лінійна, бо на будь-якому етапі ви можете робити 15 речей, усе ж ми знаємо, на якому етапі ви можете бачити усе місто. Ми намагаємося розповісти вам детективну історію, розробити відеогру та зробити вам екскурсію по світу одночасно.”
Якщо San Andreas та Vice City були придумані на основі фільмів, то GTA IV ні. Команда Rockstar знаходиться у Нью-Йорку (і більшість членів команди усе життя прожили у Нью-Йорку), тому доцільно помістити гру у місті, яке вони добре знають і у якому живуть.
Основна причина, чому у попередніх Grand Theft Auto не було мультиплеєра – недостатні технiчні можливості. Технології не могли витримати навантаження, яке потребував би хороший GTA мультиплеєр.
У GTA IV мультиплеєр не є революційним або ж інноваційним. Це просто найкращий мультиплеєр в історії GTA.
Мультиплеєр створює гарні моменти, а синглплеєр створює сюжет. Це дуже кінематичний досвід.
Досвід у сюжеті GTA IV перевищує досвід попередніх Grand Theft Auto ігор.
Якщо поглянути на позицію Ніко у GTA IV, то він є серйозною особистістю з проблемами, які він зазвичай долає. Світ, у якому він застряг, і вплив оточуючих Ніко смішні у порівнянні. Саме такий тон визначає гру.
Є й багато іншої цікавої інформації у інтерв’ю, наприклад, історію команди Grand Theft Auto, створення GTA 3 та багато іншого. Повне інтерв’ю знаходиться тут.
Крім того художній редактор серії GTA Аарон Гарбут (Aaron Garbut) спілкувався з іншим інтернет-виданням – європейським ігровим порталом Eurogamer. Предметом інтерв’ю стала історія роботи над створенням GTA IV.