Як створювалася GTA Liberty City Stories, і чому гра стала флагманом PSP
Ми розповімо, як створювалася перша портативна версія GTA, які труднощі зазнавала студія під час розробки, і на які хитрощі довелося йти програмістам, аби перенести тривимірну GTA на портативні консолі. Також розповімо, чому Liberty City Stories гідна ремастера не менше ніж оригінальна Grand Theft Auto 3.
Революційна портативна консоль
Наприкінці 2004 року на японських прилавках з’явилася революційна портативна консоль – Playstation Portable. Маленька, легка, красива, а головне – лише трохи поступається по потужності старенькій PS2. Здавалося б, всі козирі були на руках у Sony, ось тільки їхній головний конкурент в особі Nintendo вже встиг випустити свою приставку DS на місяць раніше до Японії та Америки. Нову консоль від власників Mario розкуповували як гарячі пиріжки, а американці взагалі були в захваті від нової консолі з сенсорним екраном. Після провалу GameCube велика N не збиралася віддавати Sony ще й портативний ринок, тому у PSP із самого старту продажів з’явився серйозний конкурент.
Додатковий головний біль для Sony створювала Microsoft, яка нищівно увірвалася в консольний бізнес зі своєю Xbox. Їхня наступна консоль Xbox 360 була не за горами, а PS3 досі була в розробці, тому Sony потрібно було заздалегідь переманювати американців на свій бік завдяки PSP.
Перебороти Nintendo DS рекламною компанією – сумнівний варіант. Японській корпорації потрібен був козир – гра, яка продасть консоль масовому споживачу. На початку нульових PS2 обійшла конкурентів завдяки релізу GTA 3, і Sony чудово про це знали. Take-Two Interactive товаришували з японцями, тому погодилися їм допомогти з просуванням портативної консолі.
Rockstar Games отримала девкіт PSP і була приємно вражена потужностями даного пристрою. Консоль дозволяла без проблем виводити тривимірну графіку на невеликому екрані без втрати якості та продуктивності. Після кількох тестів рокстарівці вирішили портувати третю частину гри з PS2 на молодшу консоль.
Ось тільки Rockstar North вже працювала над четвертою частиною, і братися за портативну версію розробники не збиралися. Хлопці з San Diego працювали над новим двигуном, і їм також не хотілося відволікатися ще одне складне завдання. Канадський підрозділ із Торонто доробляв The Warriors. Сему Хаузеру була потрібна студія, яка зможе зробити гідний порт і не зганьбитись… І вона знайшлася.
Другою на прикметі у Сема Хаузера була студія Möbius Entertainment, яка займалася портуванням Max Payne на ту саму GBA. Портативна версія сильно відрізнялася від оригіналу, але при цьому зберігала нео-нуарний стиль і мала хороший геймплей. Перехід до ізометрії не завадив ізометричному Max Payne отримати високі оцінки критиків та гравців.
Вибір студії, яка займеться підкоренням портативних консолей, був очевидним. У квітні 2004 року, незабаром після європейського релізу Max Payne для Game Boy Advance, Take-Two Interactive купує Möbius Entertainment і перейменовує її на Rockstar Leeds. Сем Хаузер був вражений досягненнями команди та доручив нової студії вивчати архітектуру PSP. До цього моменту в Leeds працювало близько 30 співробітників, і вони розробляли нову гру по всесвіту книг Брайана Ламлі – Necroscope. Проєкт довелося відкласти, оскільки розробникам доручили робити не лише нову GTA, а й порт Midnight Club 3.
Співробітники Rockstar Leeds навіть не уявляли, в який жах вони потрапили. За півтора року їм потрібно було не просто портувати дві гігантські ігри, але й зробити так, щоб вони стабільно працювали й демонстрували потужність PSP, яка ще не вийшла на той момент. Полегшував ситуацію той факт, що необхідні асети оригінальних ігор були під рукою, а їх розробники завжди були на зв’язку. Rockstar San Diego взяли до рук керівництво портування Midnight Club 3, тоді як North виділила час на продакшн GTA.
Геймдизайнери Rockstar Leeds вирішили не переносити третю частину гри, а створити зовсім нову історію у знайомому антуражі та вже відомими персонажами. Ден Хаузер прийняв цю ідею з ентузіазмом і взявся до написання сценарію. Коротка історія GTA IV вже була на папері, і сценарист мав вільне вікно для додаткової роботи.
Новий двигун та перші проблеми
Робота на новій портативної GTA йшла досить туго через те, що двигун Renderware наполегливо чинив опір архітектурі PSP. Часу на доопрацювання досить старого коду просто не було, тому програмісти вирішили перенести готові ассети на нову технологію. RAGE все ще був на стадії розробки, але вже мав міцний скелет, який і пішов на двигун портативної GTA. Рендеринг графіки здійснювався з допомогою модифікованої версії Vice City.
Лицеву анімацію створювали на Image Metrics, яка прискорила процес розробки у кілька разів. Інженери Leeds та North витратили багато часу на переписування всього вихідного коду спеціально для PSP. Розробники розуміли, що просто перенести ассети з PS2 на портативку не вийде, тому їм доводилося перебирати кожну модель та текстуру з нуля. За підсумком двигун для портативної GTA (він так і не отримав назви) дозволив реалізувати на PSP чудову роздільну здатність без втрат в якості, високу щільність текстур та приємні ефекти частинок.
Один із засновників Rockstar Leeds, Гордон Холл, не міг повірити, що його студія змогла адаптувати двигун для досить скромних технічних характеристик PSP. Поєднання абсолютно нового двигуна зі специфічною архітектурою портативки дозволило студії зберегти ігровий процес Grand Theft Auto зі стабільною частотою кадрів при повній дистанції промальовування трафіку.
Звичайно, портативка могла легко перетравлювати простенькі порти з PS2, але для реалізації GTA потрібно куди більше ресурсів. Ще за часів розробки San Andreas, команді North довелося йти на сотні хитрощів, щоб їх масштабний проєкт міг похвалитися передовою графікою та десятками геймплейних нововведень. І це враховуючи той факт, що друга Playstation була просто слабшою, ніж Xbox, тому в останньої графіка в GTA була в рази краща.
Інший палицею у колесах розробки була автономна робота PSP. Розробники вичавлювали всі соки з консолі, і вона відключалася після півгодинної ігрової сесії. Грати в портативну GTA, сидячи вдома, не відключаючи кабель зарядки… такий собі ігровий досвід. Інженерам Rockstar Leeds довелося урізати графічні можливості гри, заповнювати місто щільним туманом та зменшувати кількість полігонів на моделях, щоб графічний чіп не споживав багато енергії. За підсумком прототип міг працювати понад 4 години на зарядженій PSP. Ще одна маленька перемога у невеликій студії.
Коли основні технічні труднощі пішли на другий план, геймдизайнери змогли розпочати розробку контенту портативної GTA, яка вже отримала підзаголовок: Liberty City Stories.
Ключові особливості портативної GTA
За сценарієм Дена, новим героєм гри мав стати вже знайомий гравцям Тоні Сіпріані. Культовий персонаж ще не встиг запливти жиром, оскільки події Liberty City Stories розгорталися за три роки до третьої частини. Інші знакові особи також залишилися на місці. Гравці зустрінуться із Сальваторе та його дружиною Марією, мамою Тоні, Вінченцо та іншими квестодавцями Клода з GTA 3.
З новим сюжетом грі був потрібен новий функціонал, який зміг би переконати фанатів серії купити та гру, і консоль. Вже з перших рядків сценарію Дена було зрозуміло, що Ліберті-Сіті повністю покритий снігом. Зимову пору року гравці могли застати в одній із місій San Andreas. Готові ассети засніженого міста припадали пилом на жорстких дисках Rockstar North і чекали свого часу.
У ході проєктування рівнів стало відомо, що розробникам доведеться повністю переписувати код поведінки автомобілів на засніженій дорозі. До того ж розробники витрачали багато часу на дизайн перехожих та анімацію їхнього пересування. Тоні доводилося шукати варіанти теплого одягу. Виділений час на доопрацювання всіх ідей виходило за межі початкового плану: зробити гру до релізу консолі. Rockstar Leeds довелося відмовитись від засніженого Ліберті-Сіті повністю. До речі, опади у вигляді снігу гравці зможуть побачити в одній із місій продавця автомобілів, але лише на час виконання завдання.
Шматки коду від Vice City дозволили додати весь доступний функціонал з гри про Томмі Версетті. Так у грі з’явилися мотоцикли, гелікоптери, зміна одягу та інші особливості. Розробники намагалися додати можливість купівлі нерухомості, але потім відкинули цю ідею, тому що не бачили в цьому особливого сенсу.
З розв’язаними руками, розробники значно збільшили автопарк. Крім вищезгаданих мотоциклів у гру додали: Deimos SP, Phobos VT, V8 Ghost та інші типи суден. До вже відомого поїзда метро додали поромні переправи, які тимчасово замінюють дві транспортні мережі – міст Каллахан та тунель Портер. За сюжетом гри обидві споруди перебувають на реконструкції, тому гравцеві доведеться платити 25 доларів, щоб мати можливість перебратися до іншої частини міста.
Також були додані нові додаткові місії до вже знайомих завдань таксиста, пожежника, водія швидкої допомоги та поліцейського. Тепер Тоні міг водити сміттєвоз і збирати трупи зі сміттєвих баків, творити свавілля на пожежній машині, розвозити локшину, продавати автомобілі та мотоцикли, бути гідом для туристів і навіть стати активістом, який стежить за порядком у місті. Liberty City Stories мала перевершити GTA III за масштабом, і в неї це чудово виходило.
Попри на невеликий проміжок часу між третьою частиною та портативним приквелом, Ліберті-Сіті отримав низку змін. У місті з’явився район Little Italy, чайнатаун був істотно доопрацьований, а ряд місцевих закладів отримали інші назви для сценарію. Розробники не могли суттєво змінювати карту міста, оскільки часу на перероблювання локацій просто не було, а обраний сюжетний таймлайн не дозволяв суттєво переробляти Ліберті-Сіті.
Місії у Liberty City Stories спеціально адаптували під портативну консоль. Розробникам доводилося шукати компроміс між драйвом та тривалістю. PSP могла вимкнутись будь-якої хвилини, а гравці втратити могли більшу частину прогресу. При цьому нудні завдання в дусі «Піди, принеси» також не підходили, адже все це вже було в третій частині. Скрипти для завдань вигадувалися як Leeds, і North, які мали досить досвіду у створенні геймплейних особливостей.
Ще одним головним болем для Rockstar Leeds стала реалізація управління на PSP. Портативка мала один аналоговий стик і всього дві курки з боків. Розробникам доводилося вигадувати різні варіанти можливості крутити камеру. Одного разу, один стік використовувався для обертання персонажа, тоді як за пересування відповідали основні кнопки на правій панелі. Трохи пізніше розробники закріпили камеру за правим курком, що дозволило крутити камеру, але при цьому Тоні не міг рухатися. Власне в русі камера слідувала за гравцем, а в бойових сценах рятувало автоприцілювання.
На перший погляд, Liberty City Stories може здатися покращеним портом GTA 3, але насправді це складна у реалізації гра. Оптимізація під потреби PSP, робота над керуванням, робота над грамотним енергоспоживанням – лише вершина айсберга підкорення складного завдання для Rockstar Games.
Фінішна пряма
Нова консоль Sony поставлялася з покращеною технологією бездротового інтернету Wi-Fi й Liberty City Stories повинна була мати на релізі мультиплеєрний режим. Розробляти повноцінний GTA: Online завдання не стояло, але гра, як мінімум, повинна мати кілька змагальних режимів. Rockstar Leeds вигадала сім режимів для мультиплеєра: дезматч, захист лімузинів, захоплення прапора (замість прапора дають автомобіль), полювання на жертву, вуличні перегони, колекціонування викрадених тачок та захоплення танка.
Одночасно в мультиплеєрі могло грати до шести осіб. Користувачам надавалася можливість взяти під керування одного з 60-ти персонажів. Усі мережеві режими проходили одному з островів Ліберті-Сіті, де розміщувалися різні бонуси. Вони давали геймерам особливу перевагу у матчі. Загалом мультиплеєр у Liberty City Stories вийшов досить фановим, і сам факт його наявності у грі надалі переконає Rockstar North на розробку мережевого режиму для GTA IV.
Під кінець розробки Liberty City Stories значно перевершувала Grand Theft Auto III у графіці, дальності промальовування та відображення частинок, а ігрові віддзеркалення були в рази кращі за San Andreas. Так, роздільна здатність була помітно нижче, але на маленькому екрані це зовсім не відчутно. Але навіть на фінішній прямій Rockstar Leeds чекала чергова проблема… як усю цю красу впхнути в невеликий диск UMD місткістю 1,8 гігабайта?
Інженерам студії довелося урізати кожен елемент. Команда Rockstar North допомагала Leeds з розумними методами стиснення, які вони використали у Vice City та San Andreas. Програмісти намагалися грамотно розподіляти обмежену пам’ять PSP, але цього було недостатньо для задовільного результату.
Розробникам довелося застосовувати фундаментальні зміни способу виконання потокової передачі, щоб мінімізувати залежність від диска. Програмісти ретельно організували дані на UMD, щоб гра могла збирати інформацію частинами, не розкручуючи диск у постійному режимі. Випускати гру на карті пам’яті було невигідно, тому доопрацювання файлової системи довелося витратити ще кілька місяців активної розробки.
Через перераховані вище проблеми реліз портативної GTA на пів року запізнився до перших продажів PSP в Америці. Але навіть така затримка не стала на заваді Liberty City Stories стати флагманом портативної консолі. Заради можливості пограти в настільки значущу індустрію гру, люди не шкодували грошей на портативку, що істотно допомагало Sony популяризувати свою консоль на західному ринку. Японці довірилися майстерності Rockstar і не помилилися.
Критики, до речі, були вражені, що справжня тривимірна Grand Theft Auto може не тільки запускатися, а й стабільно працювати на кишеньковій PSP. Журналісти хвалили гру практично за кожен аспект, але лаяли за незручне керування. Рішення не додавати другий аналоговий стік ще не раз відгукнеться Sony, але фанатам GTA навіть таке неподобство не змогло завадити отримувати задоволення від Liberty City Stories.
Спадщина Liberty City Stories
Grand Theft Auto: Liberty City Stories мала надзвичайно чудові продажі на PSP, що не могло не тішити босів Take-Two. У гонитві за грошима видавець зажадав від Rockstar Leeds зайнятися негайним портуванням кишенькової версії гри для старшої консолі PS2. До того ж від Rockstar Games надійшло завдання зайнятися розробкою наступної частини GTA для PSP. Команда Leeds, не встигнувши повернутися із заслуженої відпустки, розпочала виконання поставлених завдань.
За фактом порт Liberty City Stories на PS2 був ранньою версією гри. Розробники просто взяли той білд, який був перероблений для PSP. Це означало, що тепер усі моделі та текстури мали початковий вигляд. Дальність видимості була викручена максимум. Звуки та ігрова музика мали інший вид стиснення, та й загалом гра стала відчуватися інакше завдяки наявності другого аналогового стіку та додаткових кнопок керування.
Влітку 2006 року гра вийшла на PS2 та зібрала неоднозначні відгуки преси та гравців. Критики дивувалися: навіщо Take-Two вирішила портувати гру на PS2, де вже є більш технологічна і значно масштабніша San Andreas? Мало того, з гри вирізали мультиплеєр, а без нього Liberty City Stories не мала суттєвих відмінностей від старого Vice City. Але відгуки критиків не завадили видавцеві та Rockstar Games непогано заробити на перевипуску портативної GTA. До березня 2008 року Grand Theft Auto: Liberty City Stories розійшлася тиражем у 8 мільйонів копій.
Rockstar Games вирішила не братися за створення версії для ПК, залишивши Liberty City Stories консольним ексклюзивом. Протягом кількох років модери крупинками збирали свій порт на движку Vice City (модифікація Re:LCS). Був і інший проєкт, який переносив гру на двигун GTA San Andreas, але він не був завершений. Зрештою, Take-Two подала судовий позов на видалення всіх напрацювань та заборону поширення ПК-версії портативної GTA.
Через роки після релізу, Liberty City Stories портували на PS3, iOS та Android. Власники смартфонів отримали покращену версію порту з PS2 з детальною деталізацією і детальністю промальовування
Grand Theft Auto: Liberty City Stories – унікальний для свого часу продукт. Чудо інженерної думки, яке народилося у бажанні Sony просунути PSP на американський ринок. Rockstar Leeds вклали чимало сил на створення портативної пісочниці для консолі, яка в рази слабша за PS2. Завдяки цій грі розробники отримали тонну нового досвіду, який надалі їм знадобиться для створення кращих портативних ігор серії GTA.