Інше

Муки народження франшизи Grand Theft Auto

Grand Theft Auto користується феноменальним успіхом ще з моменту релізу першої гри серії. За 25 років існування франшизи, ігри серії принесли мільярди доларів компаніям Rockstar та Take-Two.

Проте її творці, компанія DMA Design з міста Данді, не були впевнені у перспективах GTA на початку розробки, оскільки вони боролися з творчими та технічними проблемами у 1990-х роках.

Колін Макдональд, який приєднався до DMA за декілька місяців до запуску  відеогри у 1997 році, пояснює: “В середині розробки було проведено неформальне опитування персоналу щодо того, яка з семи ігор, над якими вони працювали, була б найбільш успішною і найменш успішною.

“Найімовірнішим невдахою була названа Grand Theft Auto.

Колін Макдональд був продюсером гри GTA 2, яка вийшла в 1999 році

“Це тому, що в середині розробки напрямок гри не був зрозумілим. Вона також була досить глючною – ви не могли пограти в неї більше кількох хвилин, щоб вона не вилетіла, тому, безумовно, на низовому рівні до неї не було великої довіри”.

Колін, який мав стати продюсером GTA 2, а згодом редактором перших ігор Channel 4, каже, що атмосфера в DMA була “досить розслабленою”, коли він прийшов на роботу.

“GTA пройшла через багато різних ітерацій і була досить проблемною розробкою, і до неї не дуже добре ставилися протягом більшої частини часу, поки вона була у виробництві.

“На той час, коли я приєднався, вона була майже готова, і команда насправді була цілком задоволена, тому що вони начебто випустили її з рук.

“Вони з нетерпінням чекали на те, щоб відпочити, спланувати продовження належним чином, переробити те, що їх не влаштовувало, і просто з нетерпінням чекали на те, щоб застрягти в ітераціях над ним і подивитися, куди ще вони могли б його завести”.

Шанувальники GTA також можуть бути здивовані, дізнавшись, що франшиза насправді виникла в результаті технологічного експерименту – з динозавром в ролі ключового персонажа.

Колін пояснює: “Один з перших програмістів-засновників DMA, Майк Дейлі, проводив технічний експеримент, аби показати, як будівлі можуть виглядати в 3D зверху вниз з невеликою перспективою.

“Тож він, по суті, придумав гру про динозаврів. У вас було місто, яке рухалося у певній формі 3D, але ви були динозавром, який блукав по ньому і руйнував будівлі. Це було те, з чого починалася Grand Theft Auto.

“Потім він додав маленькі машинки, які їздять по місту, просто щоб оживити місто.

“У когось виникла блискуча ідея подивитися, як це – керувати одним з автомобілів, а не динозавром, і раптом це перетворилося на гру про автомобілі, а не про динозаврів.

“Тривалий час вона називалася Race ‘n’ Chase. А потім хтось зрозумів: “О, насправді ми спробуємо дозволити гравцеві вийти з машини й побігати навколо, застрибувати в інші машини та вистрибувати з них”.

“І тільки тоді вона перетворилася на Grand Theft Auto”.

За словами Коліна, оновлення початкової ідеї принесло свої проблеми.

“Коли ви так кардинально змінюєте гру, з’являються всілякі проблеми.

“Ви розробили код, який вже не робить того, що мав робити спочатку. Тому виникають всілякі проблеми – гра стає дуже глючною і часто вилітає, а команда відчуває, що весь процес повністю змінюється і вони не роблять те, що спочатку планували.

“Але насправді, цей процес розвитку та ітерацій – це те, що зробило гру такою динамічною.

“І хоча це був дуже неприємний процес для команди, це означало, що вони змогли побачити, що дійсно працює, повторити це і дати грі новий напрямок.

“У них також був час відшліфувати її, тому вони почали робити такі речі, як додавання слідів ковзання та тіней, приємних звукових ефектів та радіостанцій – все те, що дійсно оживило світ”.

Колін каже, що хоча GTA з’явилася лише в останні шість місяців розробки, були ознаки того, що вона може знайти спільну мову з широкою аудиторією.

“Команда грала в неї під час власних обідніх перерв, що завжди є рідкістю.

“Після того, як ви витрачаєте пару років на розробку чогось, вам, як правило, набридає це бачити – останнє, що ви хочете робити, це переглядати це знову у свій вільний час”.

За словами Коліна, сиквел, який він продюсував, передбачав внесення технічних змін для того, щоб зробити гру більш “структурно здоровою” і перенести події гри у майбутнє.

“Ми хотіли зробити її трохи більш футуристичною. Це дало нам більше творчої свободи з транспортними засобами, зброєю, типами середовищ, які ви побачите.

“Озираючись назад, можна сказати, що це, мабуть, не знайшло відгуку в аудиторії, так само як і сучасні футуристичні засоби та міста. Більшість ігор серії Grand Theft Auto повернулися до більш-менш сучасних умов”.

Колін додає, що, попри муки народження франшизи, в оригінальній команді було відчуття, що вони натрапили на щось особливе.

“Ми знали, що у нас є щось особливе – той факт, що команда грала в неї у свій час, є дійсно сильним показником цього – але є незліченна кількість ігор, які виходять щороку, які є творчо і технічно блискучими, але просто не продаються особливо добре, з будь-якої причини.

“Більшість людей не чують про них – вони не зовсім відповідають духу часу – і Grand Theft Auto легко могла б стати ще однією з них.

“Було досить несподівано побачити, що вона все ще так добре продається чверть століття потому”.

Джерело – сайт BBC.COM. Автор: Magnus Bennett